Black Myth Wukong | Diretor critica GOTY após perder para Astro Boy

Black Myth Wukong foi um dos games de maior repercussão e aceitação do ano e, consequentemente, um dos favoritos ao prêmio de Melhor Jogo de 2024 do The Game Awards 2024. No entanto, quem acabou levando a melhor foi Astro Boy, decisão que provocou indignação e tristeza no diretor de Black Myth.

Em uma longa publicação em suas redes socais, Feng Ji lamenta a decisão do prêmio e diz não entender os critérios do GOTY:

A cerimônia de premiação coincidiu com uma grande atualização que lançamos. Pessoalmente, este projeto de sete anos chegou oficialmente ao fim. ‘Black Myth: Wukong’ recebeu quatro indicações (Melhor Jogo de Ação, Melhor Direção de Arte, Melhor Direção de Jogo, Jogo do Ano) – todas as quais foram as primeiras para a China. Ganhamos os prêmios de Melhor Ação e Voz do Jogador, o que foi particularmente gratificante. Devo admitir, houve decepção, arrependimento, mas mais ainda, deixar de lado as ilusões. Os jogos indicados este ano foram todos excelentes… mas realmente não entendi os critérios para o Jogo do Ano deste ano… senti que vim aqui para nada!

De ontem até agora, vi forte insatisfação nos comentários de muitos jogadores – principalmente expressa através de humor e deconstrução, hilário. Entendo perfeitamente essa insatisfação porque sei que por trás dessas emoções não há dor nem maldade, mas orgulho e confiança. Tal confiança, porém, não ser reconhecida pelos outros, pode ser frustrante… O discurso para o Jogo do Ano que escrevi há dois anos nem foi usado… Durante o desenvolvimento deste jogo, muitos colegas não eram tão otimistas quanto eu. Tendo jogado muitas versões intermediárias, eles inevitavelmente sentiram que o jogo tinha falhas e improvável de ser lançado no prazo estipulado. Uma parte importante do meu trabalho era tranquilizá-los de que tínhamos feito um bom trabalho e estávamos continuamente melhorando. Sim, você não deve apenas ter confiança quando já ganhou. Isso não é confiança; isso está ecoando o resultado. Você pode perder hoje e possivelmente amanhã, mas e daí? Os fatores que influenciam o resultado são complexos, portanto o resultado é sempre incerto. O que podemos ter certeza é escolher o que estamos fazendo – trabalhando em coisas específicas, coisas difíceis, coisas em que acreditamos. Ao fazer isso, certamente devemos ter confiança.

Alguns dizem que uma equipe que nunca fez um jogo single-player alcançando tanto sucesso com sua primeira tentativa é uma sorte rara e difícil de replicar no futuro. Eu digo que isso não é sorte; este é o resultado da cultura chinesa, do talento chinês, do ambiente de negócios da China, da indústria de jogos da China colidindo com jogadores do mundo todo. Se não tivéssemos visto essa “inevitabilidade” no início, não teríamos tomado uma decisão tão firme. Isso não é apostar; é ir com o fluxo. A Game Science teve a sorte de participar e testemunhar o início dessa “tendência”, e acredito que haverá mais colegas no futuro, trazendo histórias chinesas melhores, mais interessantes e confiantes para o mundo.

Há um ditado que quase todo mundo conhece, mas muitos não percebem que vem de “Jornada para o Oeste” – “Não há nada difícil no mundo, apenas aqueles que ousam enfrentar desafios”. Na minha compreensão, isso não significa que qualquer dificuldade pode ser superada simplesmente pela vontade, mas sim que ter a coragem de enfrentar dificuldades significa que elas não são tão assustadoras. Eles não vão te derrotar facilmente. Uma vida capaz de lidar calmamente com desafios inevitáveis ​​pode ser mais gratificante. Porque é difícil, é divertido.

Por que chamá-lo de Game Science? Quando decidimos analisar e resolver problemas específicos usando matemática, física e, assim, derivamos ciência e engenharia fundamentais, evitando superstição e mistificação, não colocando a carroça na frente dos bois, só então podemos realmente enfrentar esse mundo complexo, ver claramente onde aqueles que estão muito à frente são realmente fortes. Se alguém não discute questões específicas, não fala sobre evidências e lógica, mas afirma que algo é muito difícil ou complexo, talvez você deva testá-lo em equações diferenciais parciais. A ciência não é verdade; a ciência é a busca da verdade com uma atitude de buscar fatos a partir de fatos.

Na verdade, poder fazer e jogar jogos já nos torna um grupo muito sortudo. Há muitos no mundo que nunca tiveram a chance de jogar os chamados jogos AAA, muitos que nunca usaram um console ou computador, muitos que se sentem perdidos, com dor ou mesmo desesperados com suas situações, muitos que estão sofrendo com dificuldades e injustiças. Acho que, quanto mais isso acontece, mais devemos criar jogos melhores, criar conteúdo que permita que mais pessoas experimentem a verdade, a bondade e a beleza. Sempre acreditei que o maior valor de um bom jogo é tornar a distribuição da felicidade neste mundo mais equitativa. O caminho é longo, o vento é forte, os reis demônios são arrogantes, mas estamos sempre ficando mais fortes.

Finalmente, espero que a história de Black Myth possa dar alguma coragem aos que ainda estão perdidos, que mais pessoas que ainda estão tateando no escuro vejam um pouco de luz e então continuem em frente com um coração comum. Espero que todos possam continuar com confiança e ambição, permanecer corajosos, honestos e gentis, fazer diligentemente cada pequena coisa específica bem, aceitar calmamente resultados incertos, continuar na jornada de iluminação, até o último momento da vida. Como Hemingway disse: “O mundo é um lugar bom e vale a pena lutar por ele”.

black myth wukong

Mais sobre Black Myth Wukong

O sucesso de Black Myth: Wukong reforça a posição da Game Science no cenário global de jogos. O título, inspirado no clássico romance chinês Jornada ao Oeste, tem chamado a atenção por sua jogabilidade desafiadora e gráficos impressionantes. Em resumo, o jogo é muitas vezes comparado a grandes sucessos do gênero soulslike, com influências visíveis de franquias como Dark Souls.

Essa conquista coloca Black Myth: Wukong ao lado de outros lançamentos gigantes dos últimos anos, como Elden Ring e Hogwarts Legacy, que também atingiram marcos impressionantes em suas primeiras semanas.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *