Revelada a origem insana do Coringa em Absolute Batman

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Absolute Batman #15 transforma o Coringa em algo ainda mais monstruoso e antigo do que qualquer encarnação anterior do personagem, aproximando-o quase de uma entidade à la Pennywise: um predador que vive à sombra da história, movendo peças em silêncio enquanto o mundo apenas ri sem entender o horror por trás da piada. Nesta edição, o chamado Coringa Absolute ganha uma origem que não é apenas sombria, mas quase sobrenatural, misturando dinastias falsas, experimentos infernais e uma inversão macabra da própria mitologia do Batman.

A conversa que muda tudo

A história começa em clima de confissão. Alfred Pennyworth procura Bruce Wayne e diz que adiou o quanto pôde, mas que finalmente chegou a hora de contar tudo o que sabe sobre o Coringa Absolute. Bruce, direto, não quer relatórios técnicos nem suposições frias: ele quer saber quem, ou o que, esse homem realmente é. A partir daí, a narrativa mergulha em um dossiê bizarro, construído por Alfred ao longo de anos, misturando recortes de jornal, relatórios, fotografias antigas e acontecimentos que parecem mais lenda do que realidade.

Paralelamente, vemos o próprio Coringa em ação, longe de Gotham, pousando um avião particular em uma ilha remota carregado de armas e equipamentos de sobrevivência. Alfred conta que vem seguindo esse homem há três anos e que, mesmo assim, ainda não consegue separar completamente o que é fato do que pode ser invenção. Ele descreve um sujeito que comprou centenas de pequenas ilhas espalhadas pelo planeta — do Oceano Ártico ao Mar da Tasmânia — quase todas inabitáveis, selvagens, inúteis para qualquer desenvolvimento comum. Ainda assim, o Coringa gasta bilhões ali e visita esses lugares algumas vezes por ano, sempre sozinho. Ninguém sabe exatamente o que ele faz nessas ilhas. Os satélites não mostram nada de concreto. A teoria mais “aceitável” é que ele goste de caçar. Mas, para Alfred, é algo muito pior.

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A “dinastia” Grim e o palhaço imortal

Para explicar sua suspeita, Alfred volta ao que chama de começo de tudo: um dos primeiros filmes já registrados, em 1888. Nele, vemos um garoto de maquiagem de palhaço, Joseph Grim, o primeiro “Jack”, fazendo malabarismo com crânios e provocando risos que ecoavam por quarteirões, embora ele próprio nunca sorrisse. Órfão nas ruas de Gotham, esse Jack usava seu talento como artista de rua para sobreviver, até conquistar fama suficiente para levar seu número ao Vaudeville, investir em um teatro próprio — o “Just Kidding” (ou JK) — e depois migrar para o nascente cinema mudo.

Com o tempo, Jack constrói um império. Vira produtor, financia grandes filmes, frequenta clubes exclusivos de Gotham, circula entre magnatas e nomes poderosos, tudo enquanto mantém pouquíssimas aparições públicas. Quase não há fotos. Quase nenhuma entrevista. Ele existe mais como uma sombra por trás da marca JK do que como uma figura visível. Paralelamente, posa de grande filantropo, especialmente voltado às crianças, como se tentasse compensar a dureza da própria infância com instituições de caridade e investimentos em causas sociais. Oficialmente, ele morre em 1938, enterrado na cripta da família Grim em Gotham.

A partir daí, o sobrenome Grim passa a atravessar gerações. Jack Grim Jr. assume os negócios nos anos 1920, expande o império para a televisão, cria subsidiárias com nomes de palhaços clássicos, investe em orfanatos e fundações para crianças. Nas décadas seguintes, Jack Grim III leva a JK para a era da TV a cabo e dos programas infantis. Jack Grim IV avança sobre os videogames e causas globais. Até que chegamos a Jack Grim V: jovem, brilhante, bilionário, pioneiro em plataformas de jogos online, hardware e processamento gráfico, quase um trilionário da era digital. Um homem adorado por todos os que o conhecem, celebrado pela filantropia e por iniciativas de alfabetização, paz, medicina e ajuda humanitária.

No papel, como Bruce observa, isso é apenas a história perfeita do “sonho americano”. Uma família que abraçou o palhaço como símbolo de alegria, construindo fortuna em cima do riso. Mas Alfred não está interessado na narrativa oficial. Ele quer que Bruce enxergue a sombra por trás do sorriso.

O truque de gás, as duas faces do caos

Para sustentar suas suspeitas, Alfred volta à origem do pequeno Jack Grim nas ruas de Gotham. O garoto costumava se apresentar em frente a um consultório dentário, numa época em que o óxido nitroso começava a ser usado como anestésico. O truque dele era invadir o consultório, liberar o gás no beco e fazer as pessoas rirem descontroladamente, ao ponto de ficarem sugestionáveis e entregarem todo o dinheiro. Era um número de ilusionismo… mas também um experimento com controle e manipulação.

Segundo Alfred, o padrão se repetiu ao longo dos anos. Os Grim sempre jogaram dos dois lados de qualquer conflito. Investiram no esforço de guerra e também no inimigo. Bancaram redes de notícias de direita e de esquerda. Financiaram causas humanitárias e, ao mesmo tempo, os senhores da guerra que se beneficiavam delas. Ganharam com a paz e com a guerra, com o crime e com o sistema que o combate. Uma família que, na visão de Alfred, pode ser a mais poderosa organização criminosa da história — não por assumir um lado, mas por transformar todo lado em ferramenta de lucro. Leais apenas ao poder.

Os rastros são sinistros: rivais desaparecidos, políticos mortos em circunstâncias suspeitas, jornalistas silenciados. Um agente do FBI, Harvey Harris, teria chegado perto demais e acabou morto em um “acidente” de barco. Em relatórios antigos, Alfred encontra ainda indicativos de que os Grim investiram em algumas das invenções mais letais dos últimos cem anos, de bombas a armas biológicas e vírus experimentais. E, em registros esparsos, constam descrições de risos durante testes — como se os responsáveis estivessem permanentemente divertidos com a destruição que patrocinavam.

Ilhas, monstros e um elixir de horror

Enquanto Bruce escuta tudo isso, a narrativa mostra o Coringa em uma das tais ilhas, entrando em uma cabana precária e encontrando um homem mantido ali há décadas, um verdadeiro náufrago social. O sujeito, desesperado e emocionado, inicialmente vê no Coringa uma chance de salvação, até reconhecê-lo e entrar em pânico. O Coringa só manda que ele corra. A “caça” começa.

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Alfred, por sua vez, leva sua teoria a um ponto ainda mais perturbador. Ele acredita que essas ilhas funcionam como depósitos de vítimas: lugares onde o Coringa abandona pessoas por anos, apenas à espera do momento em que decidir voltar. Fala de orfanatos e de crianças usadas como matéria-prima para algo pior, talvez pesquisas feitas em instituições como o Arkham, talvez células, talvez um tipo de elixir. O que importa é o resultado: um experimento que mistura ciência com algo quase infernal.

Nas páginas seguintes, o Coringa começa a se transformar diante do náufrago. Seu corpo se distorce, assume proporções monstruosas, e ele se torna uma criatura das trevas, uma espécie de demônio faminto que grita que está vindo buscar a vítima. Em um momento de puro horror, ele agarra o homem com uma única mão e o engole, rindo o tempo todo. Não é mais apenas um psicopata de Gotham. É algo que vive fora das regras humanas, um parasita imortal alimentado por dor, medo e, possivelmente, pela vida de bebês e crianças transformadas em um elixir grotesco.

Alfred ainda acrescenta um detalhe macabro sobre o filme de 1888: muitas das pessoas que apareceram dando risada naquelas imagens morreram logo depois, contorcidas, com um sorriso fixo no rosto, como vítimas de envenenamento por estricnina. Uma toxina que pode ser absorvida pela pele — por exemplo, ao apertar a mão enluvada de um garoto palhaço. Para Alfred, isso não é coincidência. É o início de um projeto que atravessa gerações, refinado, ampliado, repetido.

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A revelação: o Coringa como anti-Batman

Pressionado por Bruce, Alfred finalmente diz em voz alta aquilo que teme há anos: ele acredita que nunca existiu uma família Grim. Não há Jack I, II, III, IV, V. Sempre foi o mesmo Jack Grim. O mesmo palhaço, atravessando décadas e séculos por meio de algum tipo de “ciência infernal”, pacto sombrio ou uma combinação dos dois. Um ser que não é exatamente humano, mas um pesadelo em forma de gente, uma criatura que anda pela Terra rindo de todos nós enquanto manipula o mundo como um palco particular.

É nesse ponto que a edição faz a virada mais inquietante de todas. Depois do relato de Alfred, vemos o Coringa não mais em sua ilha remota, mas em Gotham, observando o Batman se mover pelos céus da cidade. Em seguida, ele entra em um carro e dirige até uma mansão. Lá, é recebido por um mordomo idêntico a Alfred, que o chama de “Mestre Grim” e pergunta se ele está com fome. O Coringa responde que “já comeu”, em uma resposta que soa ainda mais cruel depois da cena do náufrago.

Dentro da mansão, o Coringa vai até um relógio antigo, desloca os ponteiros e revela uma passagem secreta. Ele avisa ao mordomo que estará “na caverna”. A edição termina com a descida dele pelas escadas, ecoando o ritual de Bruce Wayne rumo à Batcaverna. A diferença é que aqui se trata da caverna de um monstro, de um “Batman ao contrário”: um bilionário com mansão, mordomo, esconderijo secreto e uma cruzada pessoal, mas movido por intenções puramente egoístas e malignas.

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No fim, Scott Snyder não responde todas as perguntas. O Coringa Absolute é um demônio? Um cientista que se amaldiçoou em nome da imortalidade? Um mago que usa bebês vivos e um elixir monstruoso para se manter ativo através dos séculos? Nada é explicado por completo — e justamente por isso a história funciona como um pesadelo em forma de origem. O que fica claro é que esse Coringa não é apenas um criminoso enlouquecido de Gotham, e sim uma presença antiga, calculista e essencialmente maligna, cuja trajetória está prestes a se chocar de vez com a do Batman.

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